युवा समूह बर्फ तोड़ने वाले उन किशोरों की मदद करते हैं जो कभी-कभी अपने आराम क्षेत्र से बाहर निकलने में संकोच करते हैं और युवा समूह की गतिविधियों में भाग लेने के लिए तैयार होते हैं। युवाओं के लिए आइसब्रेकर खेलों के हमारे चयन में परिचय और एक-दूसरे को जानने के लिए शामिल हैं। सूचीबद्ध खेलों में से कुछ केवल मनोरंजन के लिए हैं और कुछ सक्रिय हैं और कुछ अग्रिम तैयारी या विशेष सामग्रियों की आवश्यकता है। जो भी युवा समूह आइसब्रेकर चुनते हैं, वे मज़ेदार और कुछ अप्रत्याशित परिणामों के लिए तैयार करें।
विषय - सूची
1 परिचय के लिए युवा आइसब्रेकर
1.1 मुझे याद रखें?
1.2 मेरा नाम अनुमान करें
2-जानने के लिए आप युवा Icebreakers
2.1 आईपॉड आइसब्रेकर
२.२ व्यक्तित्व
2.3 “नेवर हैव आई एवर। । । '
3 युवाओं के लिए मजेदार आइसब्रेकर खेल
3.1 गुप्त पहचान
3.2 वर्ड एसोसिएशन
4 सक्रिय युवा आइसब्रेकर गेम्स
4.1 जमे हुए टी-शर्ट
4.2 स्पेगेटी और मार्शमॉलो
4.3 ट्रेन के मलबे
4.4 एल्बो टैग
4.5 मटर पावर
4.6 डक्ट टेप स्टिक-एएम-अप
4.7 संबंधित पोस्ट
परिचय के लिए युवा आइसब्रेकर
ज्यादातर समय, युवा समूह के सदस्य एक-दूसरे को जानते होंगे। हालांकि, ऐसी परिस्थितियां हैं जहां युवा वर्ग इकट्ठा होते हैं शिविरों, बैठकों, या सम्मेलनों और संबंधित अजनबियों के साथ गतिविधियों में सहभागिता और जुड़ाव करना चाहिए। जब हमारे युवा समूह के सदस्यों को एक दूसरे के नाम सीखने की आवश्यकता होती है, तो हमारा परिचय आइसब्रेकर मदद करता है।
मुझे याद रखना?
इस युवा समूह टीम खेल के लिए, आप करेंगे प्रत्येक टीम के लिए एक कंबल या अंधेरे, गैर-पारदर्शी शीट की आवश्यकता होती है ।
अपने समूह को छह या आठ लोगों की टीमों में विभाजित करें।
बता दें कि दो टीमों ने कुछ मिनटों के लिए एक-दूसरे को अपना परिचय दिया।
इसके बाद, दो टीम बेड शीट के दोनों ओर बैठते हैं। दोनों नेताओं ने एक-दूसरे के दृष्टिकोण से दोनों टीमों को छिपाते हुए बिस्तर की चादर या कंबल ऊपर खींचा।
प्रत्येक टीम गोल के लिए चुपचाप एक खिलाड़ी का चयन करती है।
दोनों खिलाड़ी हैंगिंग बैरियर के विपरीत दिशा में चलते हैं।
नेताओं ने बाधा को छोड़ दिया ताकि दोनों खिलाड़ी एक दूसरे को देख सकें।
दूसरे व्यक्ति के नाम को सही ढंग से चिल्लाने वाला पहला खिलाड़ी अपनी टीम के लिए एक बिंदु जीतता है।
तब तक गोल करते रहें जब तक कि सभी में कम से कम एक मोड़ न हो।
फिर आप युग्मित टीमों को स्विच कर सकते हैं और फिर से खेल सकते हैं। तब तक जारी रखें जब तक कि सभी टीम के सदस्य एक-दूसरे के खिलाफ प्रतिस्पर्धा न कर लें। यदि आपका समूह बहुत बड़ा है, तो आप समय सीमा निर्धारित कर सकते हैं।
मेरा नाम बूझो
क्या युवा समूह का प्रत्येक सदस्य कागज की एक पर्ची पर अपना नाम लिखता है।
नेता कागज की पर्चियों को इकट्ठा करता है और उन्हें एक बैग, बॉक्स या टोकरी में रखता है।
फिर नेता एक व्यक्ति को पहले जाने के लिए चुनता है, एक कागज उठाता है, जोर से नाम पढ़ता है और फिर अनुमान लगाता है कि यह किसका नाम है।
यदि वे सही अनुमान लगाते हैं, तो वह व्यक्ति उनकी टीम में है।
बाद में खेल में, यदि पहले खिलाड़ी के नाम का अनुमान लगाया जाता है, तो वह और वह व्यक्ति (लोग) जो पहले दौर में अनुमान लगाते हैं, अनुमानक की टीम में जाते हैं।
जब तक वह गलत अनुमान नहीं लगाता, तब तक पहले व्यक्ति के साथ खेलना जारी रहता है।
गलत व्यक्ति जो उसने पूछा वह अगले मोड़ लेता है।
उदाहरण के लिए: जॉन ने सबसे पहले 'नाथन' नाम निकाला। वह सही अनुमान लगाता है कि कौन सा व्यक्ति नाथन है, इसलिए नाथन उसकी टीम में है। वह जारी रखता है और 'सारा' और 'पॉल' नामों को आकर्षित करता है, सही ढंग से अनुमान लगाता है कि सारा कौन है, लेकिन गलत तरीके से पॉल की पहचान कर रहा है। जॉन के पास अब नाथन और सारा हैं। पॉल आगे बढ़ता है और उन नामों की पहचान करने की कोशिश करता है जिन्हें वह आकर्षित करता है। पहला सैंड्रा है और, चूंकि वह सही है, अब उसकी टीम पर सैंड्रा है। वह जॉन को आकर्षित करता है - पहले खिलाड़ी - तो अब जॉन, नाथन और सारा पॉल की टीम में हैं। जब पॉल एक गलत अनुमान लगाता है, तो उस व्यक्ति को खेलता है जिसका नाम उसने गलत बताया है।
खेल तब तक जारी रहता है जब तक केवल दो खिलाड़ी टीमों पर नहीं छोड़े जाते हैं। विजेता अपनी टीम के सबसे अधिक किशोरों वाला खिलाड़ी है।
हो रही है पता-तुम यूथ आइसब्रेकर
IPod आइसब्रेकर
क्या समूह के युवाओं ने अपने आईपॉड और कार्यक्रम को अपने संगीत कैटलॉग से 10 से 15 मिनट के गाने के लिए निकाला है या, यदि समूह बड़ा है, तो एक गीत जो उनका पसंदीदा है। उन्हें एक मंडली में बैठें या खड़े हों और अपना पसंदीदा गीत साझा करें।
व्यक्तित्व
प्रत्येक प्रतिभागी को एक कागज और एक पेन या पेंसिल दें और उन्हें बाईं ओर नीचे अपना नाम लिखें। क्या युवाओं ने अपने कागजात को मोड़ लिया है और उन्हें नेता द्वारा रखे गए बक्से या टोकरी में छोड़ दिया है। नेता बेतरतीब ढंग से एक कागज उठाता है। इस बिंदु पर, नेता दो गतिविधियों में से एक कर सकता है:
वर्णनात्मक शब्दों को क्रम में पढ़ें और उस व्यक्ति के पास हैं जिसने महत्वपूर्ण शब्द लिखे हैं, यह समझाते हैं कि शब्द क्यों चुने गए थे और वे उनसे कैसे संबंधित थे।
वर्णनात्मक शब्दों को क्रम से पढ़ें और लोगों को अनुमान है कि शब्द किसके हैं।
तब तक जारी रखें जब तक कि कागज के प्रत्येक टुकड़े को खींचकर न पढ़ लिया जाए। आप चाहें तो ऊपर दी गई दो गतिविधियों को वैकल्पिक कर सकते हैं।
'मैंने कभी भी नहीं । । । '
यह मजेदार आइसब्रेकर एक युवा समूह के लिए एक दूसरे के बारे में अधिक जानने का एक मजेदार तरीका है।
समूह को खड़ा करें या दाहिने हाथों से पकड़कर बैठें, उंगलियों और अंगूठे को फैलाएं।
सर्कल के चारों ओर घूमें और एक समय में, प्रत्येक व्यक्ति कुछ ऐसा घोषित करता है जो उन्होंने कभी भी वाक्यांश के साथ शुरू नहीं किया है, 'कभी भी मेरे पास नहीं है।' । । ' उदाहरण के लिए, एक व्यक्ति कह सकता है, 'कभी मैं अलास्का नहीं गया।'
कहा जाता है कि प्रत्येक बयान के लिए, अन्य खिलाड़ियों ने एक उंगली छोड़ दी अगर उन्होंने वह बयान किया है। इसलिए, अगर तीन अन्य लोग अलास्का गए हैं, तो उन तीन लोगों ने एक उंगली नीचे रख दी है, और प्रत्येक को 4 उंगलियों के साथ छोड़ दिया है।
शेष उंगलियों के साथ खेल में अंतिम व्यक्ति होना लक्ष्य है।
युवाओं के लिए मजेदार आइसब्रेकर खेल
कुछ आइसब्रेकर बस मज़े करने के लिए एकदम सही हैं। उनका उपयोग किसी भी समय किया जा सकता है जब किसी युवा समूह की बैठक होती है - शुरुआत में, अंत में, या जब भी किशोर को पुनर्जीवित करने की आवश्यकता होती है। हमारे चयन किशोर परीक्षण हैं और आपके युवा समूह को एक सुखद समय प्रदान करना सुनिश्चित करते हैं।
गुप्त पहचान
प्रतिभागियों को एक सर्कल में होने के बाद, प्रत्येक व्यक्ति ने चुपके से एक प्रसिद्ध ऐतिहासिक व्यक्ति, अभिनेता (अभिनेत्री), गायक, या खेल सेलिब्रिटी का नाम एक छोटे से कागज या 'पोस्ट-इट' नोट पर लिखा है। यह एक ऐसा व्यक्ति होना है जिसे समूह में सभी लोग जानते हैं।
प्रत्येक व्यक्ति को उनके चुने हुए नाम को उनके बाईं ओर टेप करने के लिए प्रत्येक व्यक्ति के लिए टेप प्रदान करें।
हर कोई कमरे में घूमता है जो दूसरों से पूछ रहा है कि हाँ या उनकी पीठ पर नाम के बारे में कोई सवाल नहीं है।
जो व्यक्ति अपने व्यक्ति का अनुमान लगाता है वह कम से कम संख्या में प्रश्न जीतता है।
विजेताओं के साथ अनुमान जारी है, जब तक कि सभी ने अपनी गुप्त पहचान का अनुमान नहीं लगाया है या आप एक समय सीमा निर्धारित कर सकते हैं।
शब्द का मेल
युवा समूह के सदस्य एक सर्कल में खड़े होते हैं। युवा समूह के नेता इस आइसब्रेकर को किसी भी संज्ञा - किसी व्यक्ति, स्थान या चीज का नाम कहकर शुरू करते हैं। किशोर संबंधित शब्दों को कहते हैं। उदाहरण के लिए:
नेता - 'होटल'
किशोर ए - 'बिस्तर'
किशोर बी - 'कमरा'
किशोर सी - 'सर्विस'
किशोर डी - 'खाना'
किशोर ई - 'खाने की दुकान'
किशोर एफ - 'चीनी'
कोई भी शब्द संघ कहना ठीक है। हालांकि, यदि एसोसिएशन स्पष्ट नहीं है, तो किशोर को समझाने के लिए कहा जाता है। यदि किशोर 5 सेकंड के भीतर जवाब नहीं दे सकता है, या यदि एसोसिएशन अमान्य है, तो उसे खड़ा होना चाहिए। अंतिम छात्र बैठा विजेता है।
सक्रिय युवा आइसब्रेकर गेम्स
जमे हुए टी-शर्ट
यह खेल कुछ तैयारी करता है, लेकिन उत्पन्न मज़ा इसके लायक है।
किशोरावस्था की प्रत्येक टीम के लिए, आपको एक जमे हुए टी-शर्ट की आवश्यकता होगी। शर्ट को फ्रीज करने के लिए, एक करीने से मुड़ी हुई शर्ट को प्लास्टिक की थैली में रखें और 1 the से 2 कप पानी में डालें। शर्ट को फ्रीज करें और खेल के लिए तैयार होने तक उन्हें बर्फ से भरे कूलर में रखें।
प्रत्येक टीम को एक बैगेड टी-शर्ट सौंपें।
लक्ष्य एक टीम के सदस्य को टी-शर्ट पर रखना है। ऐसा करने के लिए, टीम को जो भी संभव हो, शर्ट को पिघलना चाहिए। वे शर्ट को माइक्रोवेव करने के लिए चुन सकते हैं, उन्हें गर्म पानी के नीचे चला सकते हैं, या बर्फ को कुचलने तक छोड़ सकते हैं और बाहर गिर सकते हैं।
टी-शर्ट जीत में टीम के सदस्य के साथ वापस आने वाली पहली टीम।
स्पेगेटी और मार्शमॉलो
युवा समूह को टीमों में विभाजित करें और प्रत्येक टीम को स्पेगेटी का एक पैकेट और मार्शमॉलो का पैकेज दें। टीमों के लिए अपनी सामग्री से बने टॉवर का निर्माण करने के लिए समय सीमा निर्धारित करें। सबसे ऊंची मार्शमैलो और स्पेगेटी टॉवर बनाने वाली टीम जीतती है।
ट्रेन दुर्घटना
संगीत कुर्सियों का एक मजेदार संस्करण, छात्रों को केंद्र में एक गैर-अलग व्यक्ति के साथ एक बड़े सर्कल में बैठते हैं।
सर्कल के केंद्र में मौजूद व्यक्ति एक व्यक्तित्व विशेषता, अनुभव या शारीरिक विशेषता को बताता है।
जो लोग बाहर साझा किए जाते हैं, उन्हें एक नई कुर्सी मिलनी चाहिए, लेकिन सीधे आसन्न नहीं। इसका मतलब है कि विशेषता साझा करने वालों को एक दूसरे की कुर्सियों के लिए हाथापाई करनी चाहिए।
खड़े युवाओं को अगली विशेषता के बारे में बताना होगा।
एल्बो टैग
एल्बो टैग एक बड़े इनडोर क्षेत्र में या बाहर खेलने के लिए एकदम सही है।
किशोरों की कुल संख्या को जोड़े में विभाजित करें, या उन्हें एक साथी चुनें। भागीदार तब एक नामित खेल क्षेत्र में फैल गए।
नेता विभाजित करने के लिए एक जोड़ी चुनता है और जोड़ी में एक व्यक्ति चेज़र होगा - 'इट' - और दूसरा पीछा किया जाता है। पीछा किया जा रहा व्यक्ति किसी भी समय किसी भी जोड़ी के साथ कोहनी हुक कर सकता है।
इस जोड़ी के विपरीत छोर पर स्थित व्यक्ति जहां पीछा किया गया व्यक्ति रिलीज पर झुका और 'इट' द्वारा पीछा किया जाने लगा। यदि 'यह' पीछा किए गए व्यक्ति को टैग करता है तो इससे पहले कि वे किसी अन्य जोड़ी के साथ लिंक कर सकें, टैग किया गया व्यक्ति 'यह' बन जाता है।
रूपांतर: जब विपरीत छोर का व्यक्ति टूट जाता है, तो वे 'इट' बन जाते हैं और उस व्यक्ति का पीछा करना चाहिए जो मूल रूप से चेज़र था।
मटर पावर
अपने किशोरों के समूह को 4 से 6 खिलाड़ियों की टीमों में विभाजित करें। टीमों की संख्या समूह के आकार पर निर्भर करती है।
प्रत्येक टीम के लिए आपको दो कटोरे चाहिए, एक सूखे मटर से भरा होगा और एक खाली होगा। सुनिश्चित करें कि मटर के साथ कटोरे प्रत्येक टीम के लिए समान संख्या में हैं।
लक्ष्य प्रत्येक टीम के लिए पूर्ण कटोरे से मटर को केवल एक पुआल का उपयोग करके परिवहन करना है।
कमरे के दोनों ओर दो कटोरे रखें।
प्रत्येक किशोर को एक तिनका दें।
कमरे के एक तरफ खाली कटोरे रखें, और दूसरी तरफ सूखे हरे मटर से भरे कटोरे। सुनिश्चित करें कि आप प्रत्येक कटोरे में मटर की समान संख्या डालते हैं।
प्रत्येक टीम के सदस्य को एक पुआल दें।
जब आप चिल्लाते हैं, 'जाओ!' टीम के सदस्य पुआल को चूसकर मटर का परिवहन करते हैं ताकि मटर अंत तक स्थिर रहे।
यदि कोई व्यक्ति एक मटर गिरता है, तो उन्हें भूसे का उपयोग करके इसे फिर से चुनना होगा।
विजेता टीम वह है जो पहले अपने सभी मटरों को स्थानांतरित करती है।
डक्ट टेप स्टिक--em-up
इस युवा समूह टीम गेम का लक्ष्य टीम के साथी को दीवार या पेड़ पर डक्ट टेप का उपयोग करना है। जीतने के लिए, व्यक्ति को एक पूर्ण मिनट के लिए दीवार पर लटका देना चाहिए।
अपने समूह को 6 से 8 खिलाड़ियों की टीमों में विभाजित करके शुरू करें।
प्रत्येक टीम को हैवी ड्यूटी डक्ट टेप के 3 रोल और कैंची की एक जोड़ी दें।
जब आप चिल्लाते हैं, तो टीमों को निर्देश दें कि 'जाओ!' और यह कि उनके पास दीवार या पेड़ पर एक टीममेट को टेप करने के लिए पांच मिनट होंगे।
टीम के साथी एक कुर्सी पर खड़े होते हैं, ताकि जब कुर्सी को हटा दिया जाए, तो वे अपने पैरों को फर्श से न छूते हुए लटकाएंगे।
जो टीम अपने साथी को पूरे मिनट जीत के लिए लटकाए रखने में सक्षम है। यदि दो टीमें टाई या अधिक टीमें टाई (बहुत संभावना नहीं!) देखें कि कौन सा व्यक्ति सबसे लंबे समय तक रहता है।
ध्यान दें: डक्ट टेप दीवार के रंग को नुकसान पहुंचा सकता है, इसलिए अपना स्थान सावधानी से चुनें।
रूपांतर:
यदि डक्ट टेप वाले किसी व्यक्ति को फांसी देने के लिए उपयुक्त जगह नहीं है, तो इस भिन्नता को आज़माएं। लक्ष्य के रूप में संभव के रूप में एक चुना टीम के साथी पर कई कागज गेंदों छड़ी है। प्रत्येक टीम को डक्ट टेप, कैंची और रंगीन पेपर के दो रोल दें - प्रत्येक टीम के लिए एक अलग रंग। रंगीन पेपर से गेंदों को बनाने के लिए टीमों को पांच मिनट दें और डक्ट टेप, चिपचिपे साइड वाले व्यक्ति को लपेटने के लिए 10 मिनट। वे चेहरे ढंकने के लिए नहीं हैं।
जब प्रत्येक टीम के एक व्यक्ति को लपेटा जाता है, तो उन्हें अपनी टीम से सात से आठ फीट दूर खड़ा होना चाहिए। किशोरावस्था के बारे में बताएं कि लक्ष्य अपनी टीम के कई रंगीन गेंदों को यथासंभव लपेटे हुए साथी के रूप में रखना है। यदि वे किसी अन्य टीम के व्यक्ति पर अपनी रंगीन गेंदों को चिपकाते हैं, तो वह टीम एक अंक खो देती है। पेपर बॉल्स को उछालने के लिए दस मिनट का समय दें। समय के अंत में, टीम के प्रत्येक रंगीन पेपर गेंदों में से प्रत्येक के लिए एक बिंदु को गिनें, और किसी अन्य टीम के रंग के लिए एक बिंदु को हटा दें। सबसे अधिक अंकों वाली टीम गेम जीतती है।
युवा समूहों के लिए आइसब्रेकर कई उद्देश्यों की पूर्ति करते हैं, उनमें से प्रमुख समूह के गतिविधियों के लिए तैयार और तैयार किशोरों का एक समूह है। नाम जानने के लिए, एक-दूसरे को जानें, मज़े करें, या कुछ ऊर्जा जलाएं, युवा समूहों के लिए हमारे आइसब्रेकर कृपया सुनिश्चित करें।